能的减少网络游戏的弊端。”
同样是场面话,同样也是表态。
分级制度这种事,再过上十年,还是不成熟,涉及的方方面面实在太错综复杂,谁去触碰这个领域,都可能要身败名裂,成为众矢之的。
但是有些工作,是可以提前完成的,也必须提前完成,从近处看,平息网络‘民愤’,从长远看,也是确保网络游戏健康发展。
事实上,在原是空里,这个时间点上,文化部也的确推出了一条新政。
这一次,赵泽君打了个时间差,提前了很小的一段时间,由他代表网络游戏行业,自行提出。
对于网络游戏市场的规范,主要有两点。
第一,网络游戏实名制认证。所有网络游戏新建账号,和老账号,必须在一定时间内完成以身份证件为主要依据的实名认证;
第二,防沉迷系统。对于未满18岁、未满14岁的游戏玩家,限定游戏时间长度和时间区域,超过时间,游戏收益减少甚至直接断线等等惩罚方式。
……
会议之后没多久,以赵泽君盗版后世那两点为核心的《网络游戏暂行管理办法》得以公布。
管理办法的公布,恰如其时,解决了国内家长对于网络游戏‘毒害’青少年的担心。
不过,还是有一些人吹毛求疵,对这个这个办法表示了怀疑。
这个系统难道不能被‘破解’?网络游戏经营者会不会为了追求利益,睁一只眼闭一只眼?上网的未成年人,难道不能用虚假证件,用家长的证件,甚至干脆换号登陆?
但是这一次,这些杂音,并未在网络上造成太大的影响。
要知道,《管理办法》不是由某一家公司单独出台的,而是全国顶尖的网络游戏公司参与研讨,国家部委牵头发布的,是国家政策性质的文件。
谁反对这个办法,反的就不是网络游戏了。
根本不用网络游戏公司出面,自然有各方面的权威媒体、专业人士出来解读。
“从来没有百分之百保险的解决办法,任何方法都有它的漏洞。但是实名制和防沉迷系统,理论上,可以从根本解决青少年,尤其是未成年人在网络上浪费过多时间的问题……”
“管理办法的出台,不仅意味着我国的网络游戏事业,从无序发展,迈出了合规合法,健康发展的第一步,同时,对于我国个人信息体系的建立完善,也有巨大的促进作用……”
“管理办法,除了解决青少年沉溺网络的问题,还是解决虚拟财产纠纷的一项法宝。虚拟财产纠纷的表现形式是多样的,最常见的是虚拟财产被盗引发的游戏玩家与盗窃者之间的纠纷,以及虚拟财产作为商品在线下进行货币交易有诈引起的纠纷。实名制的实行,可以让虚拟世界和现实世界在转化时有据可查,保障玩家权益,可谓一举两得
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